Последние обновлённые темы
Мини-чат
Войти на сайт
Аниме форум Общение на разные темы Компьютерные игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля |
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля |
FoxyOffline
Четверг, 02.01.2014, 01:27 #
Идея S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля базируется на романе братьев Стругацких «Пикник на обочине», на фильме режиссёра Андрея Тарковского «Сталкер» и на реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС. Разработчики рассматривали идею создания игры на основе зоны отчуждения ещё задолго до начала разработки S.T.A.L.K.E.R. Однако мысль о создании продукта, основанного на смешении «Пикника на обочине», сталкерства и зоны отчуждения возникла накануне второго официального анонса игры в марте 2002 года. Изначально концепция данного проекта, имевшего тогда рабочее название «Oblivion Lost», никак не относилась к Чернобылю. Как подтверждают сами разработчики, его сюжет был схож с сюжетом фильма «Звёздные врата». Действие игры должно было происходить в будущем — во время галактических империй, с тысячами населённых планет и разумных рас. По сюжету, путешествие между планетами осуществляется с помощью порталов — недавнего научного открытия. Игрок и его группа являются частью авангарда и играют роль первопроходцев — первыми встречаются с новыми, неизвестными до этого и, возможно, представляющими опасность мирами. В игре должны были присутствовать постройки ацтеков. Данная идея успела перейти на стадию разработки — сотрудники компании создали играбельный билд «первой» Oblivion Lost. Однако концепция игры, схожая со «Звёздными вратами», показалась разработчикам вторичной. В рамках создания такой игры требовалась проработка множества виртуальных миров, что небольшой фирме было не по силам. Команда поняла, что создание «ультрареалистичного» игрового мира будет для неё более подходящей задачей, нежели создание фантастического. Кроме того, разработчики хотели найти уникальную для игровой индустрии идею, чтобы встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после своего первого большого проекта, и понимали, что их текущая идея, повторяющая уже созданные вещи, таким требованиям не соответствует. 29 марта 2002 года они съездили на экскурсию в зону отчуждения. Это явилось последним шагом к решению о полной замене концепции: она стала напрямую относиться к Чернобыльской АЭС и местности вокруг неё. Кроме литературных произведений, на концепцию игры, по словам разработчиков, значительное влияние оказали другие компьютерные игры со свободным нелинейным геймплеем — такие как Daggerfall и Morrowind. Также в качестве источников вдохновения ими упоминались игры Half Life, System Shock, Deus Ex. В первом пресс-релизе окончательной игровой концепции, опубликованном 11 апреля 2002 года, разработчики анонсировали огромный нелинейный игровой мир, состоящий из двадцати локаций, средний размер каждой из которых — километр на километр. Также было анонсировано несколько видов аномальных зон (которые в своей первоначальной концепции до релиза почти полностью не дошли), артефакты, сталкеры, учёные и торговцы, а также один из видов животных Зоны — крысы и подробное описание их роли в игре (информация об остальных мутантах не разглашалась). Была также обещана возможность купли-продажи снаряжения. С самого начала создания игры про зону отчуждения Чернобыльской АЭС разработчики, по собственным словам, решили соблюдать максимальную реалистичность геймплея и игрового мира. В мае 2002 года генеральный директор GSC Сергей Григорович пообещал, что развитие событий на уровне и жизнедеятельность персонажей будет основываться на условиях их жизни, на агрессивности флоры и фауны, на влиянии сюжета игры и на взаимодействии персонажей между собой. В это же время были анонсированы выбросы - опасные психоэнергетические вспышки из центра Зоны, во время которых все сталкеры и мутанты должны спрятаться в укрытия, а после них в Зоне появляются новые артефакты. Кроме того, появилась информация о транспортных средствах, которыми мог бы управлять игрок; эта информация была подтверждена трейлером, вышедшим в ноябре 2002 года. Локация «Кордон» в билде 1154 С новым пресс-релизом первыми были разработаны две игровые территории. Первая — ранний вариант локации Кордон, ограниченный отвесными скалистыми склонами, главной достопримечательностью которого являлся завод, позже вырезанный из финальной версии игры. Один из приближенных к GSC людей отметил, что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма. Второй локацией стал НИИ «МедПрибор», который впоследствии был переработан в НИИ «АгроПром». В 2004 году появились локации ЧАЭС, Мёртвый город, Свалка, Завод «Росток», Радар, Припять и Генераторы; смоделирована смена времени суток с динамичной погодой и система симуляции A-Life. К сентябрю 2004 года собирается практически полноценная игра: можно прогуляться по локациям, симуляция жизни работает в полную силу. Действие происходит в альтернативной реальности, где 12 апреля 2006 года (тут есть противоречия — в самой игре приведена дата 12 апреля 2008, на официальном сайте — 12 апреля 2006 года, а в игре «Зов Припяти» указана дата 10 июня 2006 года) в 14:33 произошёл второй взрыв на территории печально известной Чернобыльской атомной электростанции. Этот взрыв ознаменовал появление так называемой «Зоны» — места, внутри которого появляются разнообразные аномальные явления, например, разнонаправленные гравитационные потоки силой более 100 g. Сама история второго взрыва на бывшей ЧАЭС окутана мраком, и, желая расследовать эту ситуацию, правительство Украины посылает в Чернобыль войска. Однако эта операция закончилась провалом, территория Зоны была ограждена, на главных точках подхода были построены блокпосты. Зона стала крайне охраняемым объектом. Спустя некоторое время с территории Зоны начинает приходить информация о мутировавших животных, о продуктах аномалий — так называемых артефактах, которые в прошлом являлись привычными предметами. Попадая в аномалию, предметы приобретают уникальные свойства, например, если человек или животное попадают в аномалию «Карусель», из их тел могут получиться артефакты «Кровь Камня», «Ломоть Мяса» или «Душа» (поднимают у людей уровень регенерации клеток). Сорвиголовы, желая быстро заработать, начали проникать на территорию Зоны, дабы добыть ценный артефакт и продать его учёным. Таких людей прозвали сталкерами. События начинаются в мае 2012 года по игровой хронологии. Во время ночной грозы из-за попадания молнии разбивается грузовик, перевозящий людей. Утром случайный сталкер обследует обломки и находит единственного выжившего — главного героя. Желая помочь и получить награду, сталкер относит его местному торговцу Сидоровичу. Тот обнаруживает у главного героя татуировку «S.T.A.L.K.E.R.» и КПК с единственной записью: «Убить Стрелка». Спасённый не помнит своего имени и прошлого, поэтому Сидорович нарекает его Меченым из-за татуировки на руке. Выясняется, что Меченый был пассажиром «Грузовика смерти» — так сталкеры называют грузовые автомобили, периодически появляющиеся предположительно из центра Зоны, и, кроме Меченого, в них ещё никого не находили живым. |
КайкоOffline
Среда, 08.01.2014, 12:56 # Вообще, очень сталкер люблю. Интересная игра, люблю такие. Тема тоже очень красивая:3
|
TreykoleOffline
|
sasha1997-sacuraOffline
Воскресенье, 02.03.2014, 21:51 # игра не чтак мне больше чёрный сталкер понравился 2 и мёртвый город
|
АкикоOffline
Среда, 05.03.2014, 11:51 # Обожаю S.T.A.L.K.E.R только я Зов Припяти прошла, а остальные мне надо покупать.
|
TeЛeПy3uKOffline
|
КсанкарOffline
Воскресенье, 05.10.2014, 22:27 # Игра на любителя. После прочтения нескольких книг этой серии решил поиграть и не разочаровался. В нее приятно зайти вечером и пойти в рейд на агропром и радар, потом зайти в бар и продать добычу. Даже в игре стараюсь спускать злость лишь на противников и всегда стараюсь помочь своим, если тех кроют огнем. Даже в игре я не выпускаю своего демона наружу (либо я дурак, либо слишком добрый)! Короче говоря: игра приятная и не очень надоедливая!
P.s. Леди, а с чего вы взяли, что Стрелок (Меченый) ослеп? |
undead_dkOffline
Четверг, 08.01.2015, 01:52 # Тень Чернобыля, самая достойная в линейке STALKER, даже несмотря на недоработки и глюки. Пара модов и патчей установленых делают ее куда интереснее чем "зов припяти" и уж тем более лучше "чистого неба"(которое глюками насмерть загрызено. И не страшно что в тенях чернобыля нет ремнта шмоток и оружия, начинаешь думать рациональнее как поступить. Игра в общем прекрасная. Жаль STALKER 2 проект свернули(((
|
AngerysOffline
Воскресенье, 18.01.2015, 21:58 # самая первая моя игра=) нашел 4 концовки, а вот 5 не могу=(
|
JasterOffline
|
Van⠀HelsingOffline
Суббота, 11.07.2015, 07:22 # Игра очень хорошая, особенно понравились глобальные моды...
|
DesdemonaOffline
|
AlfavitOffline
Воскресенье, 13.09.2015, 02:38 # Помню выход игры. Ждалкер был... своеобразен, да. Он был порезан, от первоначального замысла осталось не так много, но в нем было то, что принято называть атмосферой. Особенно в начале игры. Эти остовы техники, бандиты, долговцы, свободовцы, порушенные города придавали определенный колорит. Но вот что было дальше это печаль, да. Багованный в задницу и бессмысленный клир скай, не такой багованный но еще более бессмысленный и беспощадный калл оф припять. А потом серия и загнулась.
|
FoxyOffline
Среда, 07.10.2015, 18:00 # Ксанкар, А с чего вы взяли, что это не так? :)
Добавлено (07.10.2015, 18:00) |
Van⠀HelsingOffline
Воскресенье, 11.10.2015, 00:41 # монолит - неправда! Берёмс дешифратор, что в гостиной, кишащая монолитом и прём на чаэс, там то он и покажет истинный путь! (найти лестницу, ведущую на верх)
|
ХоттабычOffline
Воскресенье, 11.10.2015, 01:06 # Ребята!Игра отличная,это да!И работа очень интересна.Ибо + можно хитрости узнать.Может кто сможет кинуть в лс ссылочку на надежный сайт,где можно скачать Сталкера?
|
| |||